Hvordan du spiller spillbransjen

No Man's Sky How do you fix your fleet ? NMS How to Guide (September 2024)

No Man's Sky How do you fix your fleet ? NMS How to Guide (September 2024)
Hvordan du spiller spillbransjen
Anonim

Dagens videospillbransjen gir kundene virkelig spillopplevelser i kombinasjon med rik og engasjerende innhold. Den har utviklet seg over de siste årtier for å bli en global industri med flere milliarder dollar. Denne artikkelen diskuterer utviklingen, utviklingen, trender og virksomheten til videospillbransjen. (Related: Spill videospill, bli en millionær.)

Kort historie

  • De første videospillene ble til stede i slutten av 1950-tallet og tidlig på 1960-tallet. Men det var utviklingen på 1970-tallet som katalyserte videospillindustrien.
  • 1972 lanserte "Odyssey", det første TV-baserte spillet, og det ble et øyeblikksslag. Et bordtennisbasert spill kalt "Pong" var også en stor suksess.
  • I 1977 lanserte Atari sitt videospillsystem kalt "2600", som støttet flere spill ved bruk av en patron, og i 1978 introduserte Nintendo konsollen med flere arkadespill. "Donkey Kong", "Pac Man" og "Space Invaders" var enormt populære spill som ytterligere drev video spillindustrien i USA. "Mario Bros" og "Tetris" var andre kjente spill introdusert rundt samme tid.
  • År 1995 så Sony Corporation (SNE SNESONY CORP45. 87 + 2. 37% Laget med Highstock 4. 2. 6 ) inn i spillområdet med 32-bits Playstation One, fulgte av Nintendos N64 i 1996 og Segas 128-biters Dreamcast i 1999.
  • Sonys 128-bits Playstation 2 i 2000, etterfulgt av Microsofts Corporation (MSFT MSFTMicrosoft Corp84. 47 + 0. 39% Laget med Highstock 4. 2. 6 ) XBox i 2001, satte tonen til dagens videospillmarked.

Bransjens vekstdrivere

Videospillindustrien har vokst betydelig på grunn av følgende:

  • Forbedret datakraft til lavere kostnader. Bedre prosesseringsenheter med høy hastighet og avansert grafikk har gjort det mulig for sluttbrukerne i sanntid.
  • Integrasjon av spillutvikling og publisering. Utviklings- og publiseringsfunksjonene hadde eksistert som separate forretningsenheter. Gjennom årene har integrasjon av disse to bedriftene enten gjennom oppkjøp eller gjennom organisk utvikling bidratt til å utvikle videospillindustrien som helhet. Det er nå lettere for utviklere å lage et spill uten å vente på ekstern finansiering fra en egen utgiver. Å ha interne utviklere gjør det mulig for utgivere å pitche sine ideer og komme seg til arbeid med mer kostnadseffektivitet.
  • Forbedret infrastruktur. Med bedre bredbånds- og wifi-tilkoblinger med forbedret båndbredde har nettbasert spill, sosiale spill og nettverksbaserte multiplayer spillestrømmer blitt et stort løft. I dag er det enkelt å spille online / app-basert "Scrabble" eller sjakk med en fremmed i et land på andre siden av kloden og samarbeide med en fjern venn for å forfølge sportslig sport.

Industrielle bestanddeler, og hvordan de tjener penger

Videospillindustrien har fire hovedkomponenter:

  • Maskinvare : Elektroniske enheter og tilhørende tilbehør som gjør det enklere å spille utgjør maskinvaren segmentet og inkludere den personlige datamaskinen, spillestasjoner, konsoller, joysticks og fjernkontroller.

Den bærbare og stasjonære markedet har noen få high-end tilbud rettet spesielt for å spille videospill, men bare et lite antall individer kjøper datamaskiner spesielt for å spille videospill. Fortsatt PC-basert spill er fortsatt en veldig sterk komponent for maskinvaremarkedet for videospill. Datamaskiner og videospillkonsoller er like populære plattformer. Håndholdte enheter, inkludert bærbare konsoller som tilbyr mobilitet, er også ganske populære. Resten av maskinvaremarkedet for videospill er fokusert på tilbehør, for eksempel styrespak, fjernbetjeninger, virtuelle våpen og lignende produkter. Sony, Microsoft og Nintendo er fortsatt store aktører i maskinvarefeltet. (Related: Console Wars Heating Up.)

  • Programvare : Det faktiske videospillet utgjør programvaresegmentet. Den er tilgjengelig enten på en CD / DVD for kjøp, som en nedlastbar installasjon, eller som en mobilapp.

Arbeidsflytskjeden går som følger: Utviklere og utgivere er enige om et spillkonsept. Utvikleren utvikler deretter spillet for et fast gebyr mottatt på forhånd fra utgiveren, etterfulgt av en fast prosent royalty betaling for hver kopi solgt etter publisering. Royalty betalinger kan ha en grense for antall eksemplarer som skal selges. Utgiveren tar ansvaret for markedsføring, salg og distribusjon.

Utviklere er uavhengige selskaper av varierende størrelse, mens utgivere er vanligvis store globale selskaper som Electronic Arts, Inc. (EA EAElectronic Arts112. 46-0. 65% Laget med Highstock 4. 2. 6 < ). Investering i et nytt spillkonsept er et kostbart og utfordrende venture. Utvikling er den største kostnadsdelen, og derfor bør spillideen være robust og overbevisende nok for utgivere til å finansiere utviklingen. Avkastningen er avhengig av salgsvolum, og salgsvolumet avhenger av forbrukerpreferanser.

Spill kan også bli tilbudt online, vert for et nettsted. Disse nettstedene tjener penger ved å betjene onlineannonser, gjennom små transaksjoner (for eksempel betale $ 10 for å hoppe over neste tre nivåer), eller ved å holde et par nivåer gratis og lading for høyere nivåer.

Infrastruktur

  • : Infrastruktur inkluderer Internett, nettverk og tilkobling. Det inkluderer også salgs- og distribusjonskanaler som letter distribusjonen av nettbasert salg. For eksempel kan et mobilspill enkelt kjøpes og lastes ned gjennom en appbutikk, mens en DVD for installering av spillet på en PC kan kjøpes hos nærmeste Wal-Mart. Enhetene som er involvert i denne virksomheten, tjener penger ved å lade en "distribusjonsavgift", som en forhandlers kutt for å selge DVDene, eller en premie betalt til app-butikken for hosting av appen for nedlasting. Supporting Technologies
  • : Spillkonsollene er ikke bare en spillplattform; de fungerer også som tilkoblingsnav.Bortsett fra å koble brukerne til dedikerte spillnettverk, støtter de også ulike applikasjoner, inkludert Netflix (NFLX NFLXNetflix Inc200. 13 + 0. 06% Laget med Highstock 4. 2. 6 ). Man kan også se filmer direkte gjennom slike enheter på abonnementsgrunnlag. Enheter som er involvert i å betjene og støtte slike teknologier og applikasjoner tjener penger ved abonnement / betal-som-bruk-kostnader. (Related: Hvordan videospillindustrien fungerer.) Oversikt over videospillindustrien

2015 Entertainment Software Association (ESA) gir en detaljert analyse av videospillindustrien. Høydepunktene er:

I 2014 var det over 135 millioner spill solgt med salgsinntekter på 22 milliarder dollar i USA.

  • Globale salgsinntekter var på 46 dollar. 5 milliarder kroner i 2014.
  • Videospillbransjen tilbyr sysselsetting til mer enn 146 000 personer over 36 stater i USA.
  • I motsetning til den populære troen på at spill er populære hovedsakelig blant de mannlige ungdommene, viser dataene gjennomsnittlig gamer til å være 35 år, med 44 prosent av spillerne som kvinner.
  • Rundt 155 millioner amerikanere spiller regelmessig videospill, hvor hver husholdning har et gjennomsnitt på to aktive spillere.
  • 42 prosent av amerikanerne bruker regelmessig videospill til å bruke minst tre timer per uke.
  • 80 prosent av de amerikanske husholdningene eier en spill-enhet, med 51 prosent som har en dedikert spillkonsoll.
  • 54 prosent av spillerne engasjerer seg i multiplayer-spill minst en gang i uken, noe som indikerer nettverkseffekten ("brukere bringer inn flere brukere").
  • Popularitet er jevnt fordelt på forskjellige typer videospill. Sosial spill, Action Spill og Puslespill / Brettspill / Kortspill har hver 30-35% andel.
  • Føreren oppfattes som en vanedannende aktivitet, og foresatte ser nå videospill som en god mulighet til å sosialisere og engasjere seg med familien og barna, og som et godt alternativ til å se på TV eller filmer.
  • Innføringen av et videospillevurderingssystem, som ESRB, har hjulpet med å bygge tillit på sosiale og familievennlige nivåer, og dermed øke salget.
  • Videospillsalg viser høysesongstrender, med maksimalt salg som skjer under festlige sesonger.
  • Grafikk med Statista

    Områder for utvikling og muligheter

Det konsollbaserte spillesegmentet er sterkt konkurransedyktig, da plattformene er godt etablert. Fortune Magazine forutsier at mobilspill har potensial til å overvinne konsollbasert spill i år 2015. Trådløst spill er fortsatt i utvikling, og har enormt potensial for å vokse.

Facebook, Inc. 's (FB

FBFacebook Inc180. 17 + 0. 70% Laget med Highstock 4. 2. 6 ) oppkjøp av Oculus VR, et virtuelt virkelighetsfirma som utvikler virtuell virkelighetsspillsystemer, gir litt innsikt i fremtiden for spillbransjen. Den virtuelle virkeligheten tar den "fordybende" tilnærmingen hvor spilleren nesten ser, hører og fungerer i videospillet som om han er engasjert i den i den virkelige verden. Manglende klar markedsledelse i dagens videospillverden antyder markedets uorganiserte karakter.Det indikerer også gode forretningsmuligheter å bli kapitalisert på. For eksempel er det ingen kjente store spillsamlere som kan tilby flere spill på forespørsel. Amazon. com, Inc. (AMZN

AMZNAmazon. com Inc1, 120. 66 + 0. 82% Laget med Highstock 4. 2. 6 ) nylig kjøp av Twitch, som tilbyr en plattform for live -streaming av videospill, kan være et skritt i denne retningen. Primært konsentrert i utviklede nasjonalmarkeder, er det mye potensial for næringsveksten i utviklingsland. Med yngre befolkninger og en voksende aksept av videospill over generasjoner, er det et stort antall muligheter som ennå ikke skal kapitaliseres på globalt nivå. (Relatert: Koble opp porteføljen din med spill av videospill.)

The Bottom Line

Dagens aksept av spill og teknologiske fremskritt har hjulpet den generelle veksten av videospillindustrien. Spill blir ikke lenger sett på som en barns eneste vanedannende aktivitet, men som et middel til å sosialisere med venner og familie, og som en måte å forbedre utdanning, helse, kunst og ferdigheter. Næringen er fortsatt konkurransedyktig, og avkastningen fra spillutviklingskonsepter forblir usikker, da utviklingen fortsatt kan være et risikofylt venture. Nye engasjerende ideer og forbedret opplevelse for sluttbrukerne vil fortsatt være de avgjørende faktorene for suksess i videospillindustrien.