The Economics of Gaming Consoles (SNE, MSFT)

Why Do Nintendo Games Look Like That? (Kan 2024)

Why Do Nintendo Games Look Like That? (Kan 2024)
The Economics of Gaming Consoles (SNE, MSFT)

Innholdsfortegnelse:

Anonim

Video-konsollkrigene blir tett fulgt av spillere over hele verden. Selv om det finansielle aspektet ofte går tapt i støyen rundt det, er lønnsomhet den viktigste metriske som et selskap ser etter i slutten.

Økonomien bak video-spillkonsollsalg

Den forrige generasjonen konsoller hadde tre hovedkonkurrenter: Sony Corp. (SNE) PS3, Microsoft Inc. (MSFT) Xbox 360 og Nintendo Wii. Nintendo Wii ble designet mer for rekreasjonsspill enn for hardcore-spill, men klarte å outsell de andre konsollene. Den nåværende generasjonen av spillkonsoller er den åttende generasjonen konsoller. Den syvende generasjonskonsollen spilt ut livssyklusen og har vært i markedet lenge nok til å analysere sine strategier og forretningsmodeller. Sonys kompetanse ligger i maskinvarefunksjonene, gitt sin lange historie av kompetanse i lagringsindustrien, mens Microsofts kompetanse ligger i programvare, gitt sin dominans i datoperativprogramvare.

Både PS3 og Xbox 360 har solgt mer enn 80 millioner enheter verden over siden de ble lansert i henholdsvis 2006 og 2005; Wii har solgt mer enn 100 millioner enheter. Disse konsollene har generelt en livssyklus på rundt seks til åtte år, noe som hjelper dem med å dekke kostnadene for forskning og utvikling, produksjon, etc. I 2006, på tidspunktet for PS3s lansering, ble hver konsoll solgt med et tap på rundt US $ 240 per konsoll, mens Xbox 360 mistet rundt USD 125 per konsoll da den ble lansert i 2005. De største kostnadene i PS3 var for grafikkortet, en Blue-ray-stasjon og en celle-CPU, som alle var fremover for tiden deres. Mens Xbox 360 tjente en fortjeneste per konsoll et år senere, tok det PS3 en stund før det begynte å bryte til og med.

En grunn til at selskapene selger konsollene med tap først, er å lokke kundene til å kjøpe dem og deretter prøve å gjøre opp for tapene gjennom hvert spill som selges, samt online abonnementer. Også, etter hvert som flere og flere enheter blir produsert, reduseres kostnadene til slutt på grunn av stordriftsfordeler.

Hvem er involvert?

De store aktørene som er involvert i bransjen, er utviklere, forlag, konsollprodusenter og distributører. Utviklerne gjør muttere og bolter arbeid med å designe og kode spillene mens utgivere er ansvarlige for produksjon, markedsføring, etc. Sony og Microsoft fungerer også som utgivere for noen av spillene sine. Fordi kostnaden for å utvikle et spill for PS3 og Xbox 360 er over USD 10 millioner, og fordi bare en brøkdel av spill er lønnsomme, utgiveren generelt finansierer utviklingen av videospillet mens utviklere er begrenset til sin rolle og tjener svært lite av verdikjeden.Størstedelen av verdien er fanget av salg og distribusjon.

Hvis vi ser på økonomien til videospillutgivere, utgjør markedsføring den største komponenten, etterfulgt av utviklingskostnader, distribusjonsutgifter og lisensavgifter. Utviklingskostnader består av kostnaden ved å ansette designere, programmerere og annet personale som kreves for å utvikle spillet. Utgivere betaler også en viss avgift til Sony og Microsoft for å bruke konsollene sine. Tredjeparts utgivere betaler noen prosent til Sony som lisensavgifter, men det er interne spill som den meget populære God of War-serien som tillater Sony å beholde en mye større andel av inntektene til seg selv. (Se også Slik spiller videospillindustrien. ) Etterpå har Sony fått sin første strategi for å tilby high-end teknologi til premium prissetting feil i forhold til den mindre teknologisk avanserte Xbox 360. Som Xbox lagt til flere funksjoner i maskinvaren for å konkurrere med PS3 og Sony brakte ut en billigere versjon av PS3, begynte PS3 endelig å fungere bra.

Wii-trinnene i

Så er det Nintendo Wii, konsollen som overrasket alle med sin ytelse, som klarer å outsell både PS3 og Xbox 360 til tross for at de har mye lavere tekniske evner når det gjelder grafikk og prosessorkraft. Wii ble markedsført til uformelle og sosiale spillere i motsetning til den tradisjonelle spillmengden som PS3 og Xbox målrettet. I sterk kontrast til konkurrentene klarte det også å skaffe seg fortjeneste på maskinvareenheten fra begynnelsen. Den klarer også å beholde en mye større andel av alle Wii-spillene som selges, siden det publiserer flertallet av spillene i forhold til Xbox og PS3.

Selv om Wii startet på et veldig høyt notat, tilpasset Sony og Microsoft seg raskt til utfordringen ved å modifisere konsollene sine. Sony lanserte PlayStation Eye og Microsoft lanserte Kinect, som begge inneholdt funksjonene til Wii's bevegelseskontroller.

En ny generasjon

Med den åttende generasjon spillkonsollene, som startet med Nintendos Wii U-lansering i desember 2012, etterfulgt av Sonys PS4 og Microsofts Xbox One et år senere, har Sony klart å redusere tapet per konsoll drastisk mens Microsoft posterer høyere tap per konsoll. Selv Wii U selger nå med tap.

Denne generasjonen vil også se sterk konkurranse fra smarttelefoner og nettbrett som kjører Android og iOS. Konsollinntektene har allerede falt bak Android og iOS spillinntekter. Mange analytikere forutser at dette kan være den siste generasjonen av hjemme spillkonsoller. I tillegg forventes PC-grafikk å overgå konsollgrafikk. Sony PS4 ser ut til å ha fått det riktig når det gjelder priser og funksjoner, og leder de to andre konsollene med en bred margin.

Bunnlinjen Sony dominerte spillkonsollmarkedet med PS2, men snublet med PS3, noe som gir Nintendo og Microsoft et fotfeste i markedet.Det ser ut til å ha fått noe av markedsandelen tilbake med PS4, men bare tiden vil fortelle hvordan nyere teknologi og endrede forbruksvaner vil påvirke konsollspillindustrien.