Hvordan mikrotransaksjoner utvikler økonomien i spilling

Game Theory: Gaming is BROKEN! ...What Comes Next? (Kan 2024)

Game Theory: Gaming is BROKEN! ...What Comes Next? (Kan 2024)
Hvordan mikrotransaksjoner utvikler økonomien i spilling

Innholdsfortegnelse:

Anonim

Videospill som brukes til å operere som store budsjettfilmer. Spillene gjennomgikk år med utvikling med streng testing og feilsøking før sluttproduktet ble utgitt. Da ble industrien revolusjonert av konseptet av online-tilkobling. Tillegg som for eksempel nedlastbart innhold (DLC) har vært med på å få spillere til å betale for produkter etter at spillet allerede er utgitt.

DLC er en del av spillets sekundære marked, og en forløper for hvilke spillere som microtransaksjoner i 2016. En mikrotransaksjon er en forretningsmodell hvor brukere kan kjøpe virtuelle gjenstander for små mengder penger. Mikrotransaksjoner vises ofte i gratis-spill-spill, noe som betyr at det ikke koster å laste ned spillet, bare en kostnad for å kjøpe online virtuelle produkter. Videospillindustrien er i evigvarende tilstand, og mikrotransaksjoner har hatt størst innvirkning. Spillutviklere har lært å dra nytte av denne nye inntektskilden.

Selskaper som drar nytte av mikrotransaksjoner

Riot, selskapet som eier og driver online spill "League of Legends" (LOL), har stor fordel av mikrotransaksjoner. LOL spilles av over 85 millioner spillere over hele verden, og det er helt gratis å laste ned og spille. Alle inntekter kommer fra kjøp i spillet.

Selskapet gjorde over $ 1. 6 milliarder kroner i 2015 alene, og gir den det beste stedet i bransjen. Andre topptakere inkluderer "Clash of Clans", som har gjort over $ 1. 3 milliarder kroner, og "Counter Strike: Global Offensive" (CS: GO).

Mange av disse mikrotransaksjonene kommer fra en liten del av spillerbasen, siden de fleste spillere velger å delta i mikrotransaksjoner.

LOL gjør det mulig å kjøpe Riot Points, og denne valutaen i spillet brukes til å kjøpe skinn, som er forskjellige estetiske valg for spilletegnene. In-game valuta kan også brukes til å låse opp forskjellige tegn. Disse alternativene kan ofte låses opp med utvidet gameplay, men mikrotransaksjonene gir incitament til å låse dem opp raskt.

Det er anslått at bare 5 til 20% av spillmiljøene deltar i mikrotransaksjoner, og beløpene de bruker varierer. Det er fortsatt et betydelig beløp, da inntektene er enorme for gratis-spill-spill. Ledere på disse selskapene ønsker å kapitalisere på spillerbasen som ikke deltar i mikrotransaksjonssamfunnet for videre vekst.

Stigning av eSports

CS: GO er et klassisk eksempel på et eSport-spill som også inneholder mikrotransaksjoner. Den ble utgitt i 2012 og lansert på $ 14. 99, en kostnad som ikke kvalifiserer som gratis å spille, men er liten i forhold til prislisten på $ 50 til $ 70 av de fleste store spill.

De høye budsjettprotokollene som Call of Duty og Halo 4 gikk utover CS: GO, og spilleren base begynte å glide inntil selskapet introduserte noe helt kosmetisk som la til en ny estetisk flair til spillet.

CS: GO er en første person shooter som introduserte skinn for sine våpen. Dette ga en helt ny økonomisk dynamikk til spillet. På slutten av hvert spill ble spillerne tildelt med tilfeldige kasser av våpen, og de kunne bare åpnes med en nøkkel som koster $ 2. 49. Når kasser ble åpnet, ville spillerne få flere tilfeldige våpenskinn eller sjeldne gjenstander.

Innføring av dette til spillet førte til en økning i popularitet og reignited sitt rykte blant fans. Turneringer har premiepenger av disse elementene, og det er enda en økonomi i spillet opprettet rundt denne funksjonen som har økonomiske konsekvenser i verden.

Mikrotransaksjoner hjelper til med å integrere et virkelige marked i økonomi i spillet. For eksempel er det et CS: GO-fellesskap av profesjonelle spillere som lager ekte penger, motta elementer som er betalt med ekte valuta og vinne pengespill. Forkanten som presser dette frem er mikrotransaksjonsorientert tilnærming til å tjene penger på videospill.