Vil Virtual Reality Alter Business Reality i 2016?

Chris Milk: How virtual reality can create the ultimate empathy machine (September 2024)

Chris Milk: How virtual reality can create the ultimate empathy machine (September 2024)
Vil Virtual Reality Alter Business Reality i 2016?

Innholdsfortegnelse:

Anonim

Det ser ut til at virtuell virkelighet er klar til å ha et gjennombruddsår i 2016. Store teknologikonglomerater fra Apple Inc. (AAPL AAPLApple Inc174. 25 + 1. 01% Opprettet med Highstock 4. 2. 6 ) til Facebook, Inc. (FB FBFacebook Inc180. 17 + 0. 70% Laget med Highstock 4. 2. 6 ) til Alphabet Inc. GOOG GOOGAlphabet Inc1, 025. 90-0. 64% Laget med Highstock 4. 2. 6 L LLoews Corp49. 68 + 0. 14% Laget med Highstock 4. 2. 6 ) kommer inn i VR-loven. Bedrifter assosiert med VR-bommen har opplevd en bump i sine markedsverdier nylig. For eksempel har Nvidia Corporation (NVDA NVDANVIDIA Corp209. 63 + 0. 45% Laget med Highstock 4. 2. 6 ), som produserer sjetonger som brukes i VR-maskiner, allerede har sett lager prisvekst med 5% i år på bakgrunn av økt interesse og optimisme om VRs prospekter.

Gitt sprøytenarkomanen, bør investorer bite agn og investere i aksjer i forbindelse med teknologien? (Se også: 10 aksjer som kan dra nytte av den virtuelle virkeligheten)

Forstå VR Hype

For å forstå saken for å investere (eller ikke investere) i VR, er det viktig å forstå teknologiens historie. Den nåværende hype rundt virtuell virkelighet gjør det til å virke som om teknologien er helt ny. Teknologien er imidlertid mer enn seksti år gammel. Tilbake i 1957 oppfant Morton Heilig, som vanligvis betraktes som "far til virtuell virkelighet", Sensorama-maskinen, en simulator som aktiverte en alternativ virkelighet ved bruk av maskiner for å manipulere sanser. Den neste store innovasjonen i feltet kom fra Ivan Sutherland i 1965, da han opprettet en hovedmontert skjerm som aktiverte mer sofistikerte simuleringer i forhold til Heiligs maskin. Finansiering fra CIA og NASA videreutviklet teknologien, men bruken var begrenset til simuleringer for kjøretøy og krig.

Human Computer Interaction eller HCI spilte en fremtredende rolle i popularisering av VR til massene fra 1984 og fremover. Forenkling av brukergrensesnittet gir større anerkjennelse og popularitet for virtuell virkelighet. Spillentusiaster var spesielt glade for teknologien da den tidligere spillgiganten Sega Inc. kom ut med Sega VR-prosjektet tidlig på 1990-tallet. Men den tidligere stavningen av VR-hype endte i skuffelse, da folk innså bekostning og begrensninger av teknologien.

Men situasjonen har vesentlig endret seg siden da.

Substansen i Virtual Reality Hype

Hovedproblemet med den tidligere virtual reality-hype var begrensninger i teknologien.Teknologien lovet en alternativ realitet; Imidlertid kom virkeligheten sakte fart og med uklare visualer. Dette var hovedsakelig fordi chip teknologi ikke var tilgjengelig for å gjøre opplevelsen sømløs. Men prosessorkraften har multiplisert siden da, og en rekke leverandører for VR-brikker har dukket opp. For eksempel, Nvidia, som allerede lager en rekke high-end chips for spillkontrollere, lager også sjetonger til datasystemer som krever virtuelle virkemåter.

Nylig Spectra7 Microsystems Inc., hvis chips brukes av Oculus Rift, har også kommet fram som en viktig leverandør til VR-industrien.
VR-sjetongene produsert av disse selskapene har raske bildefrekvenser og klarhet. Dette muliggjør rask sporingskapasitet og en nesten livlig opplevelse for brukeren av et virtuelt virkelighetshodesett.

I tillegg gir spredning av smarttelefoner en allestedsnærværende mekanisme for rask og enkel visning av VR-evner. Selv om VR-muligheter aktivert av slike enheter kanskje ikke er av høy kvalitet, går de langt i å popularisere teknologien selv. Backing fra teknologi konglomerater som Facebook og Google vil hjelpe oppstart i dette rommet oppnå den nødvendige bane som kreves for å utvikle neste generasjon VR headsets. (Se også: Virtual reality vil være en milliard dollar virksomhet)

Til slutt, mens den forrige sprøytesyklusen for VR var ganske bred og målrettet for allmennheten, har den nåværende syklus bedre sjanser for å lykkes, fordi den er rettet mot tidlig adoptere , for eksempel spillentusiaster, som vil stimulere ytterligere forbedringer i teknologien.

Vil 2016 gi VR rikdom?

Til tross for fremskrittene, lider den virtuelle virkeligheten fortsatt av ulemper. Den viktigste er knyttet til bekostning. Systemene som kreves for en full virtual reality-opplevelse er dyre. Dette er ikke overraskende når du vurderer at gjennomsnittskostnaden for chips (for eksempel Nvidias GEForce 970 eller AMD Radcon 290) på slike systemer er omtrent $ 300 (kostnaden i disse dager for en low-end-datamaskin). Ifølge et estimat fra Nvidia har bare 1. 3 millioner PCer over hele verden for tiden muligheten til å støtte VR. I 2020 forventes tallet å stige til 100 millioner.

Så er det fysiske og helseproblemer knyttet til teknologien. Wearers av virtuelle virkelighetsheadsett møter rutinemessig bevegelsessykdom og øynene. Igjen skyldes dette delvis problemer med rammene og ufullstendig utvikling av teknologien.

Ifølge Michael Abrash, forskningssjef ved Oculus Rift, kan teknologien nå ikke formidle følelsen av haptics - eller følelsesfølelsen - og akselerasjonen helt. "For å gjøre det, må produsenter av virtuelle virkelighetshodesett koble til vestibuleorganene som befinner seg inne i hodet ditt," sa han. Selskapet forsøker å løse problemet ved å utvikle Oculus touch controllere som har aktuatorer og følelsesmekanismer, som gjør det mulig for brukere å berøre og føle virtuelle objekter og landskaper.

Men det kan ta en stund før de kan løse problemet helt. Alt dette peker på en relativt lang trening for teknologien før den treffer vanlige bevissthet.

Ifølge Piper Jaffray er Gene Munster, 2016 et "varm opp år" for teknologien. Han forventer en "dramatisk økning i forbrukerens bevissthet om virtuell realitet, men relativt få enheter frakt."

FBRs Daniel Ives har en lignende perspektiv. Ifølge ham vil "lavere prispoeng, forbrukerstyrke, og til slutt tiltrekke utviklerfellesskapet / -appene være viktige svingningsfaktorer på lang sikt med suksess av virtuell virkelighetsteknologi etter vår mening", skriver han. Han sa maskinvareinnovasjonen i teknologien på CES var veldig imponerende. "Nå handler det om programvare, innhold og ytterligere brukstilfeller for å ta denne potensielt spillskiftende teknologien fra CES-gulvene inn i stuen til forbrukerne i 2016 og utover."

The Bottom Line

Hype rundt virtuell virkelighet forventes å nå en crescendo i år. Men det kan være for tidlig å forvente at VR kommer til massene. Teknologien er fortsatt for dyr og trenger å utvikle eller løse flere problemer før de når sitt fulle potensial.